https://blisdigital.com/nieuws/fitc-amsterdam-x-deel-2 https://blisdigital.com/en/news/fitc-amsterdam-x-deel-2
Nieuws28-02-2017Jan-Paul Koudstaal

FITC Amsterdam X - deel 2

Nieuws

Designing for the Experience Age

Robert Lindström (Creative & interactive art director) en Jakob Nylund (Design director & partner) van North Kingdom gaven een presentatie over experience design. Vanuit Zweden en Los Angeles werkt North Kingdom voor grote merken wereldwijd. Bijgestaan door indrukwekkende beelden van hun producten zoals apps, VR-producties, 3d animaties en filmtrailers, duiken de heren dieper in op het belang van experience design in hun werk en geven ze een inkijk hoe zij projecten uitrollen met hun klanten.

North Kingdom beweert dat wij niet langer in de information age leven, maar in de experience age. Hoe vaak delen wij nog een tekstpost op Facebook? Wat delen wij? Wat bekijken wij? Vooral video's en foto's op Instagram, Whatsapp, Snapchat en Facebook dus. 

Design is niet langer van kritisch belang voor het functioneren, maar een emotionele impact die het heeft op de gebruiker. Ze maken emotionele koppelingen tussen merken en klanten door vernieuwende ervaringen, producten en diensten te creëren, die belangrijk en relevant zijn in het leven van mensen. Ze noemen zich dan ook “Digital Storytellers”. 

Beating the bar queues

Iedereen maakt het wel eens mee. Ben je gezellig een avondje uit met je vrienden/vriendinnen in een drukke club, sta je de halve avond in de rij om drankjes te bestellen. Biffer van AMV BBDO kreeg van Martini de vraag om hiervoor een oplossing te verzinnen. Na vele ideeën en 3D-ontwerpen kwam de oplossing in vorm van een ijsblokje met een sensor. Naast dat het ijsblokje een duidelijke doel had, namelijk het vermijden van wachten aan de bar op een drankje, waren er veel uitdagingen tijden het ontwikkelen van het ijsblokje. Waar moet het product van gemaakt worden? Hoe maken we ijsblokje waterdicht om de techniek binnenin te beschermen? Blijft het drijven? Hoe weten we of het glas leeg is? Hoe houden we het drankje koel? Dit zijn een aantal vragen die beantwoord moesten worden bij de ontwikkeling van The Martini Smart Cube, een transparant stukje plastic gevuld met techniek wat lijkt op een echt ijsblokje.

Maar hoe werkt het nu eigenlijk? In het kort: de ober brengt je een drankje (Martini, uiteraard) met een Martini Smart Cube. Zodra de sensor in de cube meet dat jouw glas leeg is, zendt deze via bluetooth een signaal naar de bar. De barman ziet op een app dat jouw glas leeg is en schenkt een nieuw glas in, met een nieuwe Martini Smart Cube. Dus zonder van je vrienden weg te hoeven, wordt je glas de hele avond bijgevuld. Er komt toch een moment dat je een keer nee moet zeggen.

Hello City vs. Future design for no UI

Liam Young van Hello City en Jared Ficklin van Future design for no UI zijn beiden futurist. Liam liet ons de duistere kant van de connected world zien. Jared daarentegen vertelde ons super enthousiast over de sociale navigatie van de technische apparatuur om ons heen.

In Hello City zien we een driverless taxi door de stad van de toekomst rijden waar alles connected is. Het beeld van de stad is opgebouwd uit datapunten, zoals de vele camera’s van de driverless taxi die de stad ziet. De taxi nam ons mee naar de grote Lithium mijnen in Argentinië waar de grondstoffen gedolven worden om onze verbonden wereld mogelijk te maken. Maar die grondstoffen raken op.

Jared Ficklin leek hiervoor al een oplossing te hebben: Smart dumb things. Hij liet een installatie in een huiskamer zien waar – m.b.v. camera’s en sensoren – flessen veranderden in volume knoppen en een op een post-it getekende schakelaar waarmee je het licht aan en uit kan doen. Al die accu's lijken in de toekomst niet nodig te zijn.

Doomy view of a connected world. #fitcamsterdamx #FITCAmsterdamX #connected #iot #fitc
A post shared by Vincent Dekker (@vdekkernl) on

Jared vertelde ons ook over sociale navigatie. Aan de huidige virtuele assistenten (Alexa, Siri, Cortana) moet je nu heel duidelijk formuleren welke lamp je aan en uit wil doen. Door computers non-verbale communicatie te leren, zou je een lamp uit kunnen zetten door ernaar te wijzen en te zeggen “lamp uit”.

Volgens Jared zal onze digitale dubbelganger (de Meta.ME) onze toekomst bepalen in wat wij willen doen, vertellen wat wij willen of gaan doen én met wie, voordat wij het zelf weten. Liam liet ons kinderen zien die zich juist afzetten tegen de continue observatie van systemen. Terwijl de jeugd van nu alles fotografeert, filmt en online zet wat los en vast zit, leeft de volgende generatie kinderen liever in anonimiteit. Ze rennen rond in capes waarin ze niet getraceerd kunnen worden door camera’s. De toekomst lijkt verdeeld te zijn. 

Jared sprak nog wel de bemoedigende woorden: “De meest gebruikte AI tool van de toekomst is nu nog niet uitgevonden. Je bent dus nog niet te laat.”

Do More Of What Makes You Happy

Bert Dries, die als sinds 2008 onder zijn alter ego “Musketon” opereert is een illustrator die staat voor kwaliteit en detail. Zo doet hij alles met 100% liefde. Hij gaf een presentatie over zijn werk om anderen te inspireren en te motiveren om te doen wat je echt leuk vindt. En dat is hem zeker gelukt! Met zijn rugtas vol projecten voor klanten als Mazda, Coca-Cola en MTV heeft Musketon,  bewees hij dat je van je passie echt je werk kan maken.

2a9eb569776410ce736d3cfd927dc7d9.png#asset:319

In september 2016 is Musketon een Kickstarter project gestart. Met zijn liefde voor illustratie en architectuur creëerde hij ‘Vector City’, met als doel om mensen bij elkaar te brengen en te betrekken bij het creatieve proces. Vector City is een stad met 100 compleet verschillende huizen van over de hele wereld. Iedereen had de mogelijkheid om zijn eigen huis te claimen in deze stad door het Kickstarter project te steunen. Het project was zo succesvol dat binnen 24 uur de minimale funding binnen was en het project uiteindelijk ruim 300% heeft opgehaald! In Vector City zitten veel grappige easter eggs verstopt en kom je ook bekende personen tegen als Steve Jobs. Musketon laat geen enkel detail ontsnappen aan een creatieve invulling. 

Behavioral Psychology & UX design

Deze talk ging over gedragspsychologie, een onderwerp waar het hart van elke UX / interaction designer sneller van gaat kloppen. Als designer en onderzoeker geeft Ekaterina Solomenia ons, door middel van een vermakelijke presentatie vol interessante voorbeelden, een kijkje in de drie breinen die betrokken zijn bij UX Design: het brein van de designer, de tester en – het allerbelangrijkste – van de gebruiker.

Als we onze gebruikers willen triggeren, denken wij designers als eerste aan de externe trigger-factoren, zoals een banner, call-to-actions, een e-mail of een aantrekkelijk app icoon. Maar bij de gebruiker spelen vooral interne trigger-factoren een rol, zoals routines, plekken, andere mensen, en emoties. Het is belangrijk voor een designer om bewust te zijn én te blijven van deze factoren.

Een van de voorbeelden die Ekaterina gaf was “Familiarity and Clarity”. Mensen kiezen vaak voor dat wat ze al kennen. Ze geeft hierbij als voorbeeld een onderzoek die ze gedaan heeft naar typografie, waarbij Helvetica en Baskerville als ‘meest betrouwbaar’ uit de bus kwamen. De oorzaak hiervan is simpel: Helvetica vind je overal. Op websites, posters, borden in publieke ruimtes. Daarnaast is Baskerville een lettertype dat vaak gebruikt wordt in boeken en tijdschriften.

09a4d7ff1af1cf39ddd43a7e778c0f44.jpg#asset:320

In “Choose or not to choose” vertelt Ekaterina dat we allemaal graag veel keuzes willen hebben, maar dat het proces van (moeten) kiezen ons ongelukkig maakt. Het geven van veel keuzes heeft dus een groot effect op hoe mensen jouw app of website beleeft. Zo zorgt een experience met heel veel keuzes voor een grotere kans dat gebruikers de pagina verlaten. “Making decisions diminishes will power”, vertelt Ekaterina.

Een ander interessant voorbeeld is ‘negative priming’. Wat gebruikers herinneren is niet hetzelfde als de uiteindelijke experience. Een experience die goed eindigt geeft een positieve herinnering mee, maar als het laatste stukje experience een nare ervaring is (zoals een slechte check-out experience bij een online winkel) dan is de kans groot dat gebruikers niet snel meer terug zullen komen.

Bij het brein van de tester bestaat er een risico dat testers die meedoen aan een test, sociaal gewilde antwoorden gaan geven. Als mensen willen we eenmaal aardig gevonden worden. Dus als de onderzoeker te aardig overkomt, bestaat er een grote kans dat testers sociaal gewilde antwoorden gaan geven. Een grote tip van Ekaterina als je van plan bent om een usability test uit te voeren: Be Neutral.

Ten slotte is er het brein van de designer. Wanneer een designer gelukkig is, is hij creatiever en staat hij meer open voor ideeën en prikkels. Ook “pleasure & purpose” speelt een grote rol bij ons. Om ervoor te zorgen dat designers zich creatief voldaan voelen, moeten ze uitgedaagd worden. Een goede uitdaging geeft energie, maar uitdagingen die niet fijn zijn moeten direct gestopt worden. Voor ons designers had Ekaterina de tip om voor goede rituelen te zorgen voor het designproces. Dit zorgt voor een goede creatieve boost.

~ Dit was deel 2 van ons verslag van FITC. Deel 1 lees je hier.

Een paar keer per jaar gaan BLiSians naar conferenties om nieuwe kennis en inspiratie op te doen. Wil jij de volgende keer mee? Wij hebben op dit moment 4 vacatures. Wie weet ga jij de volgende keer mee!